日本の幼少期〜小学生に“ちゃんと届く”動画企画・演出・シナリオの極意

子ども向け動画制作(キッズ向け動画制作)は、大人向け動画と同じ発想では成立しません。
特に日本市場において、幼少期〜小学生向けコンテンツは、子どもの情報処理特性や発達段階を踏まえた設計が強く求められる領域です。
動画視聴が日常化する一方で、「最後まで見てもらえる」「意図した内容がきちんと伝わる」動画をつくる難易度は年々高まっています。本記事では、日本国内の調査結果を背景に、子ども向け動画制作が難しい理由と、心を動かすための企画・演出・シナリオ設計の考え方、そしてaquwaが実践している制作の工夫を整理します。

1. なぜ「子ども向け動画制作」は大人が思う以上に難しいのか

 
日本では、子どもたちにとって動画視聴は特別な行為ではなく、日常の中に組み込まれた体験になっています。
こども家庭庁の「青少年のインターネット利用環境実態調査」では、小学生や幼少期のインターネット利用内容として「動画を見る」が最も高い割合を占めています。ニーズが高い子ども向け動画制作(キッズ向け動画制作)ですが、大人向け動画と同じ発想では成立が難しい点が多々あります。特に日本市場において、幼少期〜小学生向けコンテンツは、子どもの情報処理特性や発達段階を踏まえた設計が強く求められる領域です。
動画視聴が日常化する一方で、「最後まで見てもらえる」「意図した内容がきちんと伝わる」動画をつくる難易度は年々高まっています。本記事では、日本国内の調査結果を背景に、子ども向け動画制作が難しい理由と、心を動かすための企画・演出・シナリオ設計の考え方、そしてaquwaが実践している制作の工夫を整理します!

aquwaの動画制作ポリシー

 
aquwaでは、制作の出発点を
「届けたいことを、届けたい人に、最適な形で届ける」
と定義しています。
特に子ども向け動画制作では、
「誰に・何を・どう届けるか」を最初に明確にし、
表現の良し悪しをクリエイティブの派手さではなく、
ターゲットへの適合度で判断します。

2. 幼少期〜小学生の情報処理特性から見た、心を動かす動画の共通点

 
幼少期〜小学生の子どもは、大人と同じ方法で情報を理解していません。
この前提を踏まえないと、「伝えているつもりでも届かない」動画になってしまいます。
子どもは「意味」より先に「感覚」で理解する
子どもは、言葉や説明よりも、

  • 動き
  • キャラクターの表情


といった感覚的な情報から先に反応します。
一度に処理できる情報量が限られているため、画面内に要素を詰め込みすぎると、理解する前に疲れてしまいます。

予測できる構造は、集中を保ちやすい

 
繰り返しやリズム、展開が予測できる構造は、子どもにとって安心感につながります。
安心して見続けられる状態をつくることが、結果的に視聴維持につながります。

体験として残る動画は記憶に残りやすい

 
説明された情報よりも、
一緒に体験した感覚として残る動画の方が、子どもの中に長く残ります。

aquwaが重視する設計思想

 
aquwaでは、次の点を制作の中核に置いています。

対象視聴者の定義(最重要)

  • 年齢層
  • 視聴シーン(子ども単独か、誰かと一緒か)


 
これを明確にしたうえで、

  • テロップの要否
  • 文字量・表現レベル
  • 映像内の情報量
  • 説明方法(視覚/音声/演出)


 
を設計します。
判断基準は常に
「理解できるか」ではなく「負荷なく理解できるか」です。

3. 企画設計:子どもに“ちゃんと届く”動画はどこから生まれるのか

 
(子ども 向け 動画 企画/子ども 向け 動画 マーケティング)
子ども向け動画企画では、「何を伝えたいか」よりも先に、
「どんな視聴体験になるか」を設計します。

  • 直感的に見たいと思えるか
  • 見ている間に迷わず理解できるか
  • 見終わったあとに印象が残るか


 
aquwaでは、構成段階からクライアントと対話し、
意図・目的・懸念点をすり合わせながら企画を組み立てます。
一方的に作るのではなく、「一緒につくる」姿勢を重視しています。

4. 演出設計とカメラワーク:子ども目線で体験をつくる

 
子ども向け動画では、演出の派手さよりも情報の整理が重要です。

演出設計の基本

  • 映像内に情報を詰め込みすぎない
  • 視線誘導を明確にする
  • 説明ではなく「見れば分かる」構造にする


aquwaのカメラワークの工夫

 
おもちゃや小物の撮影では、
 
●キャラクター目線=子ども目線
 

 
●上から見下ろす俯瞰は避ける
 

 
●視線を平行、またはやや下からに設定
 

 
「人形遊びを見せる映像」ではなく、
物語体験を一緒にする映像を目指します。
 

5. シナリオ設計:物語よりも“体験の流れ”をつくる

 
子ども向け動画のシナリオでは、起承転結よりも、

  • 視聴者のお子様が一緒に参加できるか
  • 視聴者のお子様が真似したくなるか
  • 視聴者のお子様が次も見たいと思えるか


 
といった体験の流れが重要です。

視聴者のお子様が「一緒に参加できる」設計

 
動画の途中で
「〇〇はどっちかな?」と二択・三択クイズを投げかけたり、
サンくもがわざとボケて間違え、子どもにツッコませる“間”をつくります。
また、
「いっしょにやってみよう!」と声をかけ、
手をたたく・指さす・ジャンプするなどの簡単な動作指示を入れることで、
画面の外の子どもも自然に参加できる構造をつくります。

視聴者のお子様が「真似したくなる」設計

 
覚えやすい短いフレーズや決めゼリフを繰り返し使い、
家でも再現できるシンプルなごっこ遊びやルールに落とし込みます。
歌やリズム、手拍子を取り入れることで、
見ているだけで体が動き出すような構成を意識します。
あえてすべてを完璧に見せず、
子どもたちが自分なりにアレンジして真似できる余白を残すことも重要です。
「みんなも作ってみてね!」と呼びかけることで、
動画視聴が次の遊びにつながります。

視聴者のお子様が「次も見たい」と思える設計

 
サンくもの小さな成長や変化を物語の中に残し、
見終わったあとに心に何かが残るストーリーをつくります。
テンポの良い構成で離脱を防ぎつつ、
「じゃあ次は〇〇して遊んでみよう!」と
遊びの延長線を提示することで、次の動画への期待を生みます。
 
タイトルや動画内で
「第〇弾」「つづき」といった表現を使い、
シリーズであることを明確に伝えます。
 
また、サンくも(ノイズ)たちの感情を次回に持ち越し、
「次こそ成功したい!」
「まだちょっと怖い…」
といった気持ちを残すことで、自然に続きを見たくなる設計にします。
 
aquwaでは、台本を固めすぎず、
こうした体験の流れが途切れないことを重視してシナリオを設計しています。

6. 公開後の検証と、長期的に価値が残る制作

 
子ども向け動画は、公開して終わりではありません。
視聴データや反応を確認し、次の制作にフィードバックします。
 
aquwaが目指すのは、
一時的に消費される動画ではなく、
成長後に振り返ったとき「原体験」として残る映像です。

7. まとめ:子どもに“ちゃんと届く”動画制作とは

 
子ども向け動画制作の本質は、
「子ども向けに作ること」ではなく、
子どもの理解の仕方に合わせて設計することです。
 
aquwaは、

  • 対象視聴者の定義
  • 情報量の最適化
  • 子ども目線の演出
  • 体験として続くシナリオ設計
  • 公開後の検証


 
を通じて、子どもに“ちゃんと届く”動画制作を行っています。

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